提到4399、7K7K、2144等小游戏网站,大部分90后或许还保有记忆,这种记忆大部分和种种场景交织在一起:电话线拨号上网、臃肿肥胖的台式机、windows 98/XP的开机音乐,蓝天白云的经典屏保,穿鞋套才能进入的学校机房……《火柴人》《摩尔庄园》《黄金矿工》《闪客快打》《狂扁小朋友》,这些耳熟能详的小游戏,陪伴90后度过了那个娱乐产品相对匮乏的童年。
4399小游戏网站截图
如今,随着软硬件技术不断推陈出新,各种崭新的娱乐活动占据了人们的业余时间。越来越少的人会再打开网页浏览器,输入一个特定网址,靠简单的小游戏满足自己的娱乐需求。
4399的日薄西山,就好比BBS论坛、分类导航网站的衰落一样,属于不可逆的历史进程。在移动互联网的浪潮下,入局者但凡转身慢了一步,便都成了时代的眼泪。
逐步败退的4399
小游戏聚合网站的起家,和20世纪末、21世纪初兴起的互联网浪潮密不可分。彼时,我国个人电脑才刚刚开始普及,上网费用较为高昂,流行的大部分是《雷电》《大富翁》《街头霸王》《仙剑奇侠传》《三国群英传》《抢滩登陆战》等大小在数十M乃至数百M的单机游戏。因为储存工具(软盘、U盘、光盘)的容量限制,外加病毒横行,盗版或拷贝都是一个极麻烦的问题——“虚拟光驱”大约是当年众多电脑小白装机时的心理阴影。
同安装麻烦、配置要求高的单机相比,网络游戏正处在爆发的前夜,唯一要解决的只是载入、运行的速度问题。2004年,4399小游戏平台上线,正赶上了这一波浪潮。其采用Flash技术为基础,域名简单好记,游戏无需安装,载入速度快,不少游戏还分为单双人模式,能满足小朋友们的初级社交需求。
但如今,网页游戏市占率越来越小,已不复当年盛景。梳理起4399的衰落,不难总结出三个原因:质量跟不上,消费者习惯的改变(流量入口变化),以及版权问题。
首当其冲的,自然是游戏质量问题。
随着电脑配置的日新月异,Steam等分销平台的流行,单机游戏的下载安装越来越方便,大小也从数百M,到动辄破G,再到今天随便一个普通品相的游戏都破10G。玩家的口味越来越叼,而以省流量、小体积为卖点的网页游戏自然再难以满足玩家的需求。
当然,总有一部分玩家对游戏质量的要求不太高,只求消磨时间。但随着智能手机的普及,这批玩家的注意力也转移到了《水果忍者》《神庙逃亡》《刀塔传奇》等手游上。
毕竟,在移动互联网时代,流量入口也变了。PC时代,浏览器几乎是唯一的流量入口。但如今,流量入口变成了如微信、淘宝、头条,甚至打车、导航、视频、应用商店等巨型APP。
4399也试图在APP时代找到自己的新路子,2013年10月,其推出了针对移动端的“4399游戏盒子”。截至2017年,累计下载量超过1亿,日活突破350万。
但随着线上红利日渐见顶,流量话语权也逐步从第三方应用商店转移到了超级APP上。华为等各个安卓手机厂商也相继推出了自家的游戏分发平台,并不约而同在应用商店中将4399游戏盒屏蔽,其面临的竞争环境愈发严酷。
还有版权问题。
游戏本质上也属于内容产业,对创意有强烈需求。但早年的4399,大部分小游戏来源其实都是盗版。除了使用死神、火影、龙珠这些知名IP的未授权素材外,据传说,4399在千禧年之初曾有一支专业的“破解铁军”,专门盯着海外几个著名Flash游戏站,只要有新游戏上线,就在第一时间进行破解换皮改名。因为投诉流程故意设计得极为繁琐,海外开发者又鞭长莫及,许多主创只得选择不去理会。
但近年来,随着人均收入的提高,在线支付手段的普及,以及知识产权相关法律的完善,人们对盗版的容忍度越来越低。4399已经数次陷入纠纷之中。
2017年,广州天河区人民法院就4399侵害“地下城与勇士”、“DNF”商标权及不正当竞争纠纷一案做出一审判决。法院经审理认定4399利用搜索引擎关键词的行为属于商标性使用,构成侵权。最终裁定4399赔偿腾讯公司500万元;
无独有偶,2017年,网易发表声明,称4399旗下手游《仙语》侵犯了《梦幻西游》手游著作权及不正当竞争行为。法院经过审判后判处网易胜诉,判令4399等二被告连带赔偿网易游戏共计人民币1500万元;
2019年年底,暴雪与4399长达两年的抄袭诉讼完结,法院判定,4399公司旗下的两款手游《英雄枪战》及《枪战前线》游戏素材抄袭了暴雪旗下射击游戏《守望先锋》,需分别赔付300万和97万。
破解+搜索重新定向的玩法,在如今极为强调版权的时代,显然玩不转了。
停止服务的Flash
2020年,许多互联网用户在打开电脑浏览器时都会看到这样一句话:“Flash Player 将于2020年12月31日停止支持。”
因此,前段不少流言传出,认为如4399,7k7k这般以Flash为基础架构的游戏网站失去了技术支持,将会面临倒闭的命运——这自然言重了。且不说如今各个小游戏网站都有H5的备选方案,即便坚持用Flash版本运行,也总会有一些浏览器,如360、搜狗等坚持提供插件服务。
4399小游戏网站截图
不过,受影响也是难免的。例如部分以Flash为基础的页游开发团队受影响较大,不得不整体进行转型。
Flash的特点在于省流量、体积小、创作自由度高,顺应了互联网发展初期“一切从简”的原则,因此在21世纪前十年,一度支配了页游、在线视频以及大量在线交互程序,并围绕建立了一套强大的生态。
但当网速不断提升、主机性能越来越强,Flash的优势不再明显,劣势反而愈发突出:效率和表现力均不足,只要图片像素、视频清晰度、游戏分辨率等要求稍微高些,便无法进一步处理。
而当智能手机时代来临后,Flash更是因为几乎完全不兼容移动端,正式开始淡出时代。
据公众号“极客公园”梳理,2010年,乔布斯发表文章“我对于 Flash 的思考”:直指 Flash 封闭,坚持作为独立的第三方插件,不兼容触控屏,用户体验还停留在 PC 端,可靠性、安全性均成问题。且因为Flash易于开发,相关产品庞杂泛滥,漏洞多、补丁多、耗电高,导致 Mac 经常崩溃。基于以上种种原因,很快,Flash便被IOS系统排除在了生态之外。
随着乔布斯“一声令下”,各个主流互联网公司,包括Adobe自己,都开始了“去Flash化”的历史进程。
2012年,Adobe正式宣布,将停止在安卓平台上继续更新移动版Flash插件,转为推进开发HTML5;
2015 年,谷歌浏览器Chrome 发表一则声明,称:“2014 年,80% 的桌面 Chrome 用户每天访问至少一个含有 Flash 内容的网站,2017 年这一数字下跌到 17%,并且还在持续下跌”;
2017年,Adobe正式宣布在2020年末放弃对Flash的更新与维护;
2019年,微软宣布计划从所有的浏览器中移除Flash,同时Windows 10加入了一个补丁,强制全面删除系统中的Flash插件。苹果也宣布将在2020年从Safari中移除Flash。Adobe 自己更是通过弹窗提醒用户永久删除该软件。
一代“王者”,终于到了谢幕的时候。
页游市场的未来
用户量收缩,供应量不足,连基础设施运行都成了问题。为了在云谲波诡的时代中生存下去,小游戏网站们只好和各种“一刀暴击999”的氪金页游抱团取暖,共享本就局促的流量入口,甚或亲自参与页游的开发和入股。
7k7k小游戏网站截图
但这个市场,也在以肉眼可见的速度缩小。
据2007年及2008年中国游戏产业报告,2007年,中国网页游戏市场规模为1亿元,2008年达到3.5亿,2009年达到9.9亿,三年里,市场规模翻了近10倍。
4399的高光期与这段时间正好重合,并于2010年前后到达峰顶。相关数据显示,2011年,4399净利润破亿;2012年,净利润翻番,并占据了近10%的市场份额;2013年营收14.9亿,净利润2.49亿,增长率30.91%。
而到了2013年,随着移动互联网的爆发式发展,页游发展进入了停滞期。4399不得不抓紧开拓手游业务,于当年推出了4399游戏盒。产品开发、发行渠道投入陡增。为了引入更多资金,公司开始寻求上市。
相关招股书显示,2014的前半年,4399实现了净利润1.58亿元,全年净利有望达到3亿。但营收相比2013年没有明显增长,有分析称,其净利增长全靠裁员来压缩成本。随后,因未能如期将2014年下半年及全年财报交齐,上市进程被证监会叫停。
随后几年,随着市场大盘下滑速度也越来越快,4399更加找不到合适的上市时机。根据2015年及2016年中国游戏产业报告,2015年,中国移动游戏市场规模达到514.6亿元,网页游戏规模为219.6亿,达到顶峰,此后一路下滑。2016年,网页游戏的市场规模下降到180多亿,较上一年度下滑超过10%。
而到了近两年,这一下滑趋势越发明显。《2019年中国游戏产业报告》数据显示,2019年的中国游戏市场,移动游戏以62.5%市占率遥遥领先,端游紧随其后,占比28.9%。而页游占比仅有5.9%。
据《2020年1-6月中国游戏产业报告》,去年上半年,我国页游市场实际销售收入为40.02亿元,同比下降21.43%,连续五年下降,且只占到了所有游戏收入的2.87%。为了寻找盈利点,各个昔日的页游大厂都在加速布局手游,小厂也不得不寻求转型。
中国页游市场销售收入数据。来源:伽马数据
在2020年11月30举办的第四届中国文创产业大会·天河峰会上,4399董事长骆海坚就提出了转型的想法。其宣布,要“掌握3A主机级的制作能力”,“通过深度积累,再结合大兵团的运作协调和制作开发能力,真正提高我们的游戏制作水平”。此言一出,招来的却更多是业内的怀疑声音。大部分从业者认为,4399从最初的基因上就不具备3A的制作能力,与其贸然转型,不如坚守阵地。毕竟,就像市占率愈发缩小,但一直没有消亡的分类导航网站和BBS论坛一样,虽然网页游戏前景不佳,但只要网页浏览器还存在,没有完全终结。只要能够找准用户需求,创作出优秀的作品,依然能够抓住一部分用户。
究竟哪条路是对的?恐怕只能等待时间来验证了。(石若萧)